アメフトってどんなスポーツ?
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アメフトのフィールドは、前後100yd(ヤード)。
アメフトは、その100ydの中で行われる『陣取りゲーム』です。
オフェンス(攻撃側)の目的は、「ボールを持った人間を、とにかく前に進ませる事」。
ディフェンス(防御側)の目的は、「それを阻止する事」です。
基本はそれだけ。 そんなに難しいものではないのです! |
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| ・得点の取りかた 《レベル1》 |
タッチダウン(TD) (6点)
オフェンスの目的は、「ボールを持った人間を前進させる事」。
そして、ボールを持った人間がディフェンスにタックルされずにフィールドの端までたどり着くと、
アメフトではタッチダウン(TD)と言い、6点が入ります。
全てのオフェンスの目的は、タッチダウンを取ることにあります。 |
ポイントアフター タッチダウン (1点or2点)
名前の通り、タッチダウンを取った後のボーナスチャンス!
アメフトではTDで6点取った後、さらに1点か2点、得点するチャンスがあるのです。
フィールドの両端にゴールポストがあります。 「キック」を行い、その間にボールが入れば1点。
3ydの距離から「プレイ」して、もう一度TDをとれば2点入るのです。
当然2点取る方が難しいし、どちらも失敗すれば、ボーナスはもらえません。
だから、無難に点を取りたければ、「キック」を選択します。 でも接戦していたら?
ギャンブルしてでも「プレイ」を選択するでしょう。
延長戦のないアメフトでは、1点差は大きな勝敗の鍵なのです。 |
フィールドゴール (3点)
敵陣深くまで攻め込んだが、どうしてもタッチダウンが取れない。
そんな時選択するのが、「フィールドゴール」です。
キックしたボールがゴールポストの間に入れば、3点得点できます。
どこからキックしても良いけれど、当然距離があるほど難しい。
それに、必ず中央から蹴れるわけでもありません。 |
セーフティー (2点)
アメフトにも、「自殺点」というのがあります。
攻撃しているはずなのに、ディフェンスに追いこまれたり、反則による罰退を繰り返したり・・・。
そういう状況下での味方が得点してしまう事。 それをセーフティーと言います。 |
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| ・試合の流れ 《レベル2》 |
アメフトは『ラグビー』に似ているので、ルールもそうだと思うかもしてない。
でも実は、『野球』に近いルールなのだ。
1Q〜4Q 1Q(クオーター)は15分。 (学生はもう少し短い)
野球の試合は、1回表〜9回裏まであります。
それと同じように、アメフトでは1Q(クオーター)〜4Q(クオーター)までの試合の区切りがあります。
1Qは野球で言えば、1回の表+裏。
15分という時間で決まっていて、その中で何度も攻守が入れ替わります。
(攻撃側の時間が、15分あるという意味ではないので、注意。)
風向きも重要になるアメフトでは、それぞれのクオーターの間では陣地の入れ替えを行います。
そして2Qと3Qの間にはハーフタイムという休憩時間があり、作戦の練り直しが行われるのです。
でもルール上、時間が流れたり止まったりするので、実際の時間が15分というワケではありません。
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1st down〜4th down (ここは、ちょっと複雑です)
野球の攻守交代は、3アウト取られるまで。
アメフトは、『4回の攻撃で10yd(ヤード)進めなければ攻守交代』です。
1回目の攻撃は、「1st down」。 2回目は「2nd down」と言います。
攻撃の最中に10yd進めれば、再び1st downに戻り、また4回分の攻撃権が与えられます。
だから常に10yd進み続ければ、TDを取るまで攻撃権を更新し続けられるのです。
次に、野球でアウトになるのは、「ストライク」とか「ボール」とかの「球種」で決まりますよね。
アメフトでは、「あと何yd進めば、攻撃権が更新できるか?」が重要です。
ですからそれを表す言葉が、downの後に付きます。
「1st down 10」といえば、
「今1回目の攻撃で、(残り4回の攻撃のうちで) 10yd進めば攻撃権を更新できる」 という意味です。
この時3yd進んだら、「2nd down 7」
「今2回目の攻撃で、次の攻撃権獲得まで後7yd」 という意味になります。
これが基本の最も重要な部分です。 わかりましたか? |
10ヤードは、どう測るのか?
「4回の攻撃で10ヤード進む」って言うけど、どうやったらわかるの?
それが疑問の人は、下の図を見てください。 同じようなものが、実際のフィールドにもあります。
「◎」のポールを持った人が2人。 「1」から「4」まで、数字が変わるポールを持った人が1人。
この人達の事を、「チェーンクルー」といいます。
「◎」のポールの間の距離は10yd。
数字のポールは、「その回の攻撃地点」と「攻撃回数」とを示しています。
試合中これを見れば、その時の状態がわかるのです!
(下の図は、左がオフェンス(右がディフェンス)で、左から右に攻撃しています。)
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| ・反則について 《レベル3》 |
陣取りゲームであるアメフトでは、反則をすれば「罰退」が科せられます。
反則をしたチームは、後退する事で地理的に不利となるのです。
そして反則が発生した時、審判は「イエローフラッグ」を投げ、反則発生の合図をします。
罰退の距離は、反則の重さにより「5yd」 「10yd」 「15yd」と異なってきます。
反則の重さは、危険性の高さを表しています。
ルール上のミスに対しては、「5ydの罰退」。 「15ydの罰退」は、危険なプレイに科せられます。
しかし面白い事に、アメフトでは反則が発生したからと言って、プレイが中断するワケではないのです。
ですから、反則されたチームが必ず不利になるわけではありません。
その為反則されたチームは、「その反則を受けるか否か」を選択できるのです。
反則後、両チームのキャプテンが審判の元に集まるのは、その選択をしているためです。 |
発生しやすい反則
・エンクローチメント (5yd)
オフェンスの反則。 オフェンスはプレイ開始前、全員の1秒間の静止が求められています。
それが無視された場合、この反則が発生します。
・オフサイド (5yd)
ディフェンスの反則。 ディフェンス側がプレイスタートする前、攻守の境界線の内部まで侵入して
しまった時、この反則となります。
・ディレー・オブ・ザ・ゲーム (5yd)
前のプレイが終わり、審判によるプレイ開始が宣言。 そしてオフェンスが次のスタートをするまで、
アメフトでは「25秒」の時間が与えられています。
この時間を越えてもプレイをはじめなかった場合、この反則が発生します。
・ホールディング (10yd)
オフェンスの選手は、相手選手を「つかむ」事ができません。 つかんでしまった場合、この反則に
相当します。 (ディフェンス選手はタックルをしますから、つかむ事が許されています)
・パスインターフェア (15yd または反則地点から1st down)
パスキャッチしようとする選手を妨害するとこの反則になります。 パスキャッチする時は無防備に
なるので、重い反則がかせられるのです。 |
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| その他のルール |
パスプレイとインターセプト
アメフトは「ラグビー」と違い、前にパスする事ができます。
このため広がりと奥行きの、両方を兼ね備えたプレイが展開されるのです。
ディフェンスの頭上を飛び越え、一瞬で多くの距離を進むパスプレイ。
しかし、そこには大きな落とし穴があります。
アメフトは攻守のはっきり分かれたスポーツですが、「ボールを持ったチームに攻撃権がある」という部分は、
他の球技と変わりありません。
「4回の攻撃で10yd進む」ためには、4回の攻撃の間、オフェンスの選手はシッカリとボールをキープして
おかなければいけないのです。
もし、ボールがディフェンスに奪われでもしたら・・・。 その場で攻守が逆転してしまうのです!
パスプレイは、オフェンスのボールを空中に投げてしまうプレイです。
その分、ディフェンスにボールを奪われる可能性も高く、油断ができません。
ちなみにディフェンスにパスボールを奪われる事を、アメフトでは「インターセプト」と呼んでいます。
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パント
オフェンスが意図的に攻撃権を放棄する場合もあります。
オフェンスの目標は、「4回の攻撃で10ydすすむ」事です。
しかし4回目の攻撃になっても、10yd進めそうにない場合も多くあります。
陣取りゲームですから、次回の守備は、できるだけ敵陣深くからはじめたい!
そんな時行うのが「パント」です。 パントでは、ボールを「蹴る」ことで、自分の攻撃権を放棄します。
その瞬間に攻守交代となる訳ですが、その代わりボールを遠くまで飛ばせるのです。
4回目の攻撃で、「キック」を行っているのは、こういう訳があるのです。
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ハドル
「ディレー・オブ・ザ・ゲーム」でも書きましたが、前のプレイが終了し審判が、プレイ開始を宣言。
そしてオフェンスが攻撃を開始するまで、アメフトでは「25秒」与えられています。
その25秒の間、それぞれのチームは集まって円陣を組みます。その円陣の事を「ハドル」と言います。
ハドルの中で選手達は、それぞれの情報を出し合って次の作戦を決定しています。
選手達の情報交換の場。 それが「ハドル」なのです。
ちなみに「ハドル」を行わず次々とプレイを続け、ディフェンスに対応時間を与えない攻撃の事を
「ノーハドルオフェンス」と呼びます。 |
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