アメフト入門-ルール-

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アメフトってどんなスポーツ?
アメフトのフィールドは、前後100yd(ヤード)。 
アメフトは、その100ydの中で行われる『陣取りゲーム』です。
オフェンス(攻撃側)の目的は、「ボールを持った人間を、とにかく前に進ませる事」
ディフェンス(防御側)の目的は、「それを阻止する事」です。
基本はそれだけ。 そんなに難しいものではないのです!

・得点の取りかた  《レベル1》
タッチダウン(TD) (6点)

オフェンスの目的は、「ボールを持った人間を前進させる事」。
そして、ボールを持った人間がディフェンスにタックルされずにフィールドの端までたどり着くと、 
アメフトではタッチダウン(TD)と言い、6点が入ります。
全てのオフェンスの目的は、タッチダウンを取ることにあります。
ポイントアフター タッチダウン (1点or2点)

名前の通り、タッチダウンを取った後のボーナスチャンス!
アメフトではTDで6点取った後、さらに1点か2点、得点するチャンスがあるのです。
フィールドの両端にゴールポストがあります。 「キック」を行い、その間にボールが入れば1点。
3ydの距離から「プレイ」して、もう一度TDをとれば2点入るのです。
当然2点取る方が難しいし、どちらも失敗すれば、ボーナスはもらえません。

だから、無難に点を取りたければ、「キック」を選択します。 でも接戦していたら?
ギャンブルしてでも「プレイ」を選択するでしょう。
延長戦のないアメフトでは、1点差は大きな勝敗の鍵なのです。
フィールドゴール (3点)

敵陣深くまで攻め込んだが、どうしてもタッチダウンが取れない。
そんな時選択するのが、「フィールドゴール」です。
キックしたボールがゴールポストの間に入れば3点得点できます。

どこからキックしても良いけれど、当然距離があるほど難しい。 
それに、必ず中央から蹴れるわけでもありません。
セーフティー (2点)

アメフトにも、「自殺点」というのがあります。
攻撃しているはずなのに、ディフェンスに追いこまれたり、反則による罰退を繰り返したり・・・。
そういう状況下での味方が得点してしまう事。 それをセーフティーと言います。
・試合の流れ  《レベル2》
アメフトは『ラグビー』に似ているので、ルールもそうだと思うかもしてない。
でも実は、『野球』に近いルールなのだ。
                     
1Q〜4Q  1Q(クオーター)は15分。 (学生はもう少し短い)

野球の試合は、1回表〜9回裏まであります。
それと同じように、アメフトでは1Q(クオーター)〜4Q(クオーター)までの試合の区切りがあります。

1Qは野球で言えば、1回の表+裏。
15分という時間で決まっていて、その中で何度も攻守が入れ替わります。
(攻撃側の時間が、15分あるという意味ではないので、注意。)

風向きも重要になるアメフトでは、それぞれのクオーターの間では陣地の入れ替えを行います。
そして2Qと3Qの間にはハーフタイムという休憩時間があり、作戦の練り直しが行われるのです。
でもルール上、時間が流れたり止まったりするので、実際の時間が15分というワケではありません。
1st down〜4th down   (ここは、ちょっと複雑です)

野球の攻守交代は、3アウト取られるまで。
アメフトは、『4回の攻撃で10yd(ヤード)進めなければ攻守交代』です。
1回目の攻撃は、「1st down」。 2回目は「2nd down」と言います。

攻撃の最中に10yd進めれば、再び1st downに戻り、また4回分の攻撃権が与えられます。
だから常に10yd進み続ければ、TDを取るまで攻撃権を更新し続けられるのです。



次に、野球でアウトになるのは、「ストライク」とか「ボール」とかの「球種」で決まりますよね。
アメフトでは、「あと何yd進めば、攻撃権が更新できるか?」が重要です。
ですからそれを表す言葉が、downの後に付きます。
「1st down 10」といえば、
「今1回目の攻撃で、(残り4回の攻撃のうちで) 10yd進めば攻撃権を更新できる」 という意味です。

この時3yd進んだら、「2nd down 7」
「今2回目の攻撃で、次の攻撃権獲得まで後7yd」 という意味になります。 

これが基本の最も重要な部分です。  わかりましたか?
10ヤードは、どう測るのか?

「4回の攻撃で10ヤード進む」って言うけど、どうやったらわかるの?
それが疑問の人は、下の図を見てください。 同じようなものが、実際のフィールドにもあります。

「◎」のポールを持った人が2人。 「1」から「4」まで、数字が変わるポールを持った人が1人。
この人達の事を、「チェーンクルー」といいます。

「◎」のポールの間の距離は10yd
数字のポールは、「その回の攻撃地点」「攻撃回数」とを示しています。
試合中これを見れば、その時の状態がわかるのです!

(下の図は、左がオフェンス(右がディフェンス)で、左から右に攻撃しています。)

・反則について  《レベル3》
陣取りゲームであるアメフトでは、反則をすれば「罰退」が科せられます。
反則をしたチームは、後退する事で地理的に不利となるのです。
そして反則が発生した時、審判は「イエローフラッグ」を投げ、反則発生の合図をします。

罰退の距離は、反則の重さにより「5yd」 「10yd」 「15yd」と異なってきます。
反則の重さは、危険性の高さを表しています。
ルール上のミスに対しては、「5ydの罰退」。 「15ydの罰退」は、危険なプレイに科せられます。

しかし面白い事に、アメフトでは反則が発生したからと言って、プレイが中断するワケではないのです。
ですから、反則されたチームが必ず不利になるわけではありません。
その為反則されたチームは、「その反則を受けるか否か」を選択できるのです。
反則後、両チームのキャプテンが審判の元に集まるのは、その選択をしているためです。
発生しやすい反則

・エンクローチメント (5yd)
  オフェンスの反則。 オフェンスはプレイ開始前、全員の1秒間の静止が求められています。
  それが無視された場合、この反則が発生します。

・オフサイド (5yd)
  ディフェンスの反則。 ディフェンス側がプレイスタートする前、攻守の境界線の内部まで侵入して
  しまった時、この反則となります。

・ディレー・オブ・ザ・ゲーム (5yd)
  前のプレイが終わり、審判によるプレイ開始が宣言。 そしてオフェンスが次のスタートをするまで、
  アメフトでは「25秒」の時間が与えられています。
  この時間を越えてもプレイをはじめなかった場合、この反則が発生します。

・ホールディング (10yd)
  オフェンスの選手は、相手選手を「つかむ」事ができません。 つかんでしまった場合、この反則に
  相当します。 (ディフェンス選手はタックルをしますから、つかむ事が許されています)

・パスインターフェア (15yd または反則地点から1st down)
  パスキャッチしようとする選手を妨害するとこの反則になります。 パスキャッチする時は無防備に
  なるので、重い反則がかせられるのです。
その他のルール
パスプレイとインターセプト

  アメフトは「ラグビー」と違い、前にパスする事ができます。
  このため広がりと奥行きの、両方を兼ね備えたプレイが展開されるのです。
  ディフェンスの頭上を飛び越え、一瞬で多くの距離を進むパスプレイ。 
  しかし、そこには大きな落とし穴があります。

アメフトは攻守のはっきり分かれたスポーツですが、「ボールを持ったチームに攻撃権がある」という部分は、
他の球技と変わりありません。
「4回の攻撃で10yd進む」ためには、4回の攻撃の間、オフェンスの選手はシッカリとボールをキープして
おかなければいけないのです。
もし、ボールがディフェンスに奪われでもしたら・・・。 その場で攻守が逆転してしまうのです!

パスプレイは、オフェンスのボールを空中に投げてしまうプレイです。
その分、ディフェンスにボールを奪われる可能性も高く、油断ができません。
ちなみにディフェンスにパスボールを奪われる事を、アメフトでは「インターセプト」と呼んでいます。
パント

オフェンスが意図的に攻撃権を放棄する場合もあります。
オフェンスの目標は、「4回の攻撃で10ydすすむ」事です。 
しかし4回目の攻撃になっても、10yd進めそうにない場合も多くあります。 
陣取りゲームですから、次回の守備は、できるだけ敵陣深くからはじめたい!

そんな時行うのが「パント」です。 パントでは、ボールを「蹴る」ことで、自分の攻撃権を放棄します。
その瞬間に攻守交代となる訳ですが、その代わりボールを遠くまで飛ばせるのです。
4回目の攻撃で、「キック」を行っているのは、こういう訳があるのです。
ハドル

「ディレー・オブ・ザ・ゲーム」でも書きましたが、前のプレイが終了し審判が、プレイ開始を宣言。
そしてオフェンスが攻撃を開始するまで、アメフトでは「25秒」与えられています。

その25秒の間、それぞれのチームは集まって円陣を組みます。その円陣の事を「ハドル」と言います。
ハドルの中で選手達は、それぞれの情報を出し合って次の作戦を決定しています。
選手達の情報交換の場。 それが「ハドル」なのです。

ちなみに「ハドル」を行わず次々とプレイを続け、ディフェンスに対応時間を与えない攻撃の事を
「ノーハドルオフェンス」と呼びます。

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